O complexo ecossistema do setor de games



Publicado originalmente em O Globo
Segunda-feira, 20 de agosto de 2012, página 17


A indústria de games é uma das mais prósperas do planeta, faturando entre US$ 60 bilhões e US$ 70 bilhões por ano, segundo consultorias como Gartner e DFC Intelligence. E a internet também alimenta esse mercado: segundo a NewZoo Games Market Research, o Brasil é o quarto do mundo em gamers ativos na web, com 35 milhões (podendo chegar a 40 milhões este ano, diz a SuperData Research).
Nesse “jogo” de mercado bilionário, há uma diversidade de players — desenvolvedores, estúdios, distribuidoras, fabricantes de plataformas de hardware e, naturalmente, os consumidores. Pensando nisso, um grupo de professores e pesquisadores da Coppead/UFRJ criou um estudo para representar graficamente as relações entre os diversos elementos da indústria.
mobilidade e redes sociais: novos desafios
— O ecossistema dos games é parecido com um ecossistema biológico, em que os vários elementos se interconectam e apresentam diferentes “simbioses” — define Paula Chimenti, professora da Graduate School of Business da Coppead e uma das autoras do estudo. — Não é uma cadeia de negócio tradicional, com empresa, fornecedor e cliente. Por exemplo, do ponto de vista da plataforma (digamos, um Xbox 360), há vários tipos de interessados além dos jogadores, como anunciantes e desenvolvedores que querem programar para ela.
Partindo das três principais plataformas de consoles (Xbox, da Microsoft; PlayStation, da Sony; e Nintendo), o estudo traça através de um algoritmo (conjunto de regras aplicadas na solução de uma proposição) os desenvolvedores, distribuidores e consumidores mais ligados a cada uma delas e seus derivados.
— A diferença do modelo econômico que ilustramos é que ele dá grande destaque ao papel do consumo ao aproximar plataformas e editoras — explica o professor Luiz Felipe Hupsel Vaz, também autor da pesquisa. — Por exemplo, o grande consumo de games da distribuidora/desenvolvedora Take Two na plataforma PlayStation 3 a torna mais próxima dela no gráfico.
Os cruzamentos de consoles, editoras e consumidores determinam a “força gravitacional” que atrai um estúdio ou distribuidora para um Xbox ou Nintendo DS. O estudo também leva em consideração os chamados “superstars” dos jogos — isto é, games que se tornaram blockbusters, como “Call of Duty: Modern Warfare 2”, que vendeu 4,8 milhões de cópias para PS3.
— Esses jogos influem na movimentação das relações no ecossistema — diz Vaz. — Por exemplo, se um desenvolvedor pensa em programar para o Xbox 360, pode ter como alvo a desenvolvedora ZeniMax, dona do estúdio que produz o game “Fallout 3”, o qual vendeu 1,5 milhão de unidades no console da Microsoft.
Segundo os pesquisadores, a ideia é que ele sirva de base para aplicação em outras indústrias, numa era em que as relações econômicas mudam em alta velocidade.
A mobilidade, com smartphones, e redes sociais estão entre estas novas fronteiras que criam mais inter-relações. Com menos intermediários, essas áreas permitem aos programadores criar e lançar títulos diretamente na plataforma. Desenvolvedores brasileiros como a carioca Oktagon, que acaba de receber aporte de R$ 2 milhões do fundo NascenTI, braço da Confrapar, apostam em modelos como o “freemium”, em que o jogador acessa o game de graça e, se gostar, passa a comprar itens virtuais ou troca dinheiro real por créditos para avançar.
Mulheres preferem plataformas móveis
— A pessoa começa jogando gratuitamente e, quando passa a ter uma relação mais íntima com o game, investe em itens para prosseguir mais rápido — diz Ronaldo Cruz, diretor executivo da Oktagon, que tem entre seus títulos “Cuanatun”. — E, diferentemente dos consoles, preferidos por homens, o público das plataformas móveis/sociais tem 30% de mulheres.

Comentários